오토캐드 3d 명령어 정리
각주1
< 3D 명령어 정리 >
* ucs - 기준이 되는 축 x , y , z 로 회전.
- 3point (1.중심점, 2.x, 3.y)
- Move 직접 원하는 점 선택.
ucs 시계방향은 - 반시계방향은 +
* toolbar :(to) 작업창을 화면에 띄워준다.원하는( 3D필요한 툴바 View 체크)
* vpoint : (-vp) 눈의 위치를 지정한다.
tip)comand: -vp 엔터
specify a view point or [rotate] <display compass and tripod>: 엔터.
관측 점 지정 또는 [회전] <나침판과 삼각대 표시>: 엔터.
를 하면 화면에 나침반과 삼각대가 표시 된다.
안의 원의 영역은 Z가 +(위)
밖의 원의 영역은 Z가 - (아래)
평면도: -vp 0,0,1
저면도: -vp 0,0,-1
좌측면도: -vp -1,0,0
우측면도: -vp 1,0,0
정면도: -vp 0,-1,0
배면도: -vp 0,1,0
남서방향(SW)등각 투상도: -vp -1,-1,1
남동방향(SW)등각 투상도: -vp 1,-1,1
북동방향(NE)등각 투상도: -vp 1,1,1
북서방향(NW)등각 투상도: -vp -1,1,1
* ddvpoint : (vp) 관측 각도 설정. 각도(방향계)로 보는 시점을 지정.
* toolbar :(to) 화면에 필요한 툴바를 띄워준다. ( 3D에서 필요한 View 툴바 체크.)
* plan : 위에서 본 상태. 즉 평면 상태로 화면을 만듭니다. Vpoint를 조정하는 경우 0,0,1
할 때와 같은 화면이 나타납니다.
* vports : 화면 분활. 최대 64개 화면 분활.
* hide (hi): 숨은선 제거해 준다.)
* hlsettings : 숨은선의 색깔, 선의 종류 등을 설정.
* regen (숨은선 복귀.)
* shadedge (다양한 쉐이드 상태 조정)
tip) Command: shadedge 엔터. - 2 를 입력하면 hide효과를 낸다.
* shade(색채우기)
* shademode [2D와이어/3D와이어 변경]
2D wireframe : 기본상태로 와이어 상태를 보여줍니다.
3D wireframe : 2D wireframe와 비슷한 상태입니다. UCS가 3D 용으로 바뀌고, 음영
처리가 안 되는 부분 선 종류 부분들은 그냥 실선으로 표시됩니다.
Hidden : 숨은선을 제거합니다. 일반 Hide 명령과 시각적으로는 비슷하지만, 처리 속도
는 이 옵션이 훨씬 빠릅니다.
Flat : 거칠게 면을 색을 칠합니다.
Gouraud : 부드럽데 면에 색을 칠합니다.
fLat+edges : 거칠게 면에 색을 칠하고, 선을 표시합니다.
gOuraud+edges : 부드럽게 면에 색을 칠하고, 선을 표시합니다.
* elev : 3차원의 고도를 조정합니다.
* Thickness : 현재 위치에서 객체의 두께를 지정합니다. 이 상태에서
원, 호, 선, 문자 등을 입력하면 두께가 있는 형태로 그려집니다. (단축키 : th)
* change (3차원적 높이 ,고도 변경.) 뚜께 변경시: 객체 선택 - p(속성) - T - 수치입력
고도 변경시: 객체 선택 - p(속성) - E - 수치입력
* 3dface (3f): 3D면처리. ( 원과 타원형, 호에선 적용이 안됨.)
* edge : 서페이스 모델링에서 면을 구별하는 선을 감추거나 보이게 합니다.
tip) 3차원에서 자주 나오는 용어, 점(Vertex), 선(Segment or Edge), 면(Face),
면이 모여서 만들어진 객체를 오브젝트(Object)라고 합니다.
< 3D-Surface 명령어(기하학적 면처리.) >
* 3D(이미 정해진 3차원 대상물들.) -
box/cone/dish/dome/mesh/pyramid/sphere/torus/wedge
상자/원추/접시/반구/메시/피라미드/구/도넛/쐐기
* Revsurf(회전체 적용 면처리.) :
하나의 축과 하나의 객체를 이용하여 회전체를 만듭니다.
축은 반드시 Line을 이용하고 객체는 선, 원, 호, 폴리선(Pline)등을 이용합니다.
축을 지정할 때 어디를 선택하느냐에 따라서 회전방향이 달라집니다.
즉 선(회전축)을 지정할 때 지정한 점에서 가까운 쪽 끝점이 원점이 되고
반대쪽 끝점으로의 방향이 회전 방향이 됩니다. 이때 오른손 법칙을 이용하면
회전 방향을 알 수 있습니다.
* Tabsurf(방향 벡터 이용한 면처리.):
하나의 축과 하나의 객체를 이용하여 3차원을 만듭니다.
축은 개체에 수직되게 그리며 선택한 객체를 축의 길이 만큼 밀어내어 3차원을 만듭니다.
많이 이용되는 명령은 아니지만 작업 시 상황에 맞게 이용하면 편리합니다.
* Rulesurf(두 요소 연결 면처리.):
두 개의 객체를 이용하여 면을 만듭니다. 점을 이용할 수도 있으며 점을
이용하는 경우는 뿔 종류를 만들 수 있습니다.
Pline이나 Pline을 곡선처리 한 객체도 사용할 수 있습니다.
두 개의 객체를 3차원 공간상에 배치하고 명령을 이용하면 다양한 3차원이 만들어집니다.
* Edgesurf(4개의 모서리 연결 면처리.):
4개의 객체를 이용하여 3차원 면을 만듭니다.
주로 부드러운 곡선을 만들 때 많이 이용되며 응용을 많이 할 수 있습니다.
4개의 객체가 있어여 하면 4개의 객체는 반드시 끝점이 서로 만나 있어야합니다.
이 조건에 맞는 객체들은 항상 면을 구성 할 수 있습니다.
tip) Edgesurf에서 끝점이 정확히 만나 있어야 한다는 것은 결국 Pedit의 Join이 될 수 있는
조건이 라는 것과 같은 말입니다.
* surftab1(세로줄 면의 조밀도 조절.)
* surftab2(가로줄 면의 조밀도 조절.)
* 3Dmesh(지형도 자유형태의 그물곡선.): 정점을 이용하여 메쉬 오브젝트를 만들며
Pedit 명령에 의해서 편집을 할 수 있고
Smooth 옵션을 조정하면 다양한 부드러운 곡면을 만들어냅니다.
* Pedit : Pline 객체를 편집하지만, Mesh 오브젝트도 편집할 수 있습니다.
메쉬 오브젝트 는 Smooth 처리할 수 있고, 또 정점의 위치를 조정할 수도 있습니다.
* surfv(‘M’세로줄에 그물곡선 조밀도 변수 조절.)
* surfu(‘N’가로줄에 그물곡선 조밀도 변수 조절.)
* pface(polyface Mesh) : 필요한 부분에 정점을 지정합니다. 지정한 정점을 연결하여
3차원의 면을 만듭니다. 다각형의 면도 단번에 처리할수 있다.3Dface 보다 진보된 기능 입니다.
* 3darray : 3차원 배열을 합니다. 2D의 Array 명령이 보강된 기능으로 Z축으로
배열하는 하는 것과 축을 지정하여 회전하는 방법이 있습니다. (단축키 : 3a)
* mirror3d : 3차원의 대칭복사를 합니다. 2D 명령 중에서 3차원 작업 시
가장 효율적으로 이용할 수 있는 명령 중에 하나입니다.
3차원 작업 시에 대칭이 되는 부분이 많기 때문에 많이 이용됩니다.
기존 Mirror 명령은 대칭선을 기준으로 하지만 mirror3d 는 대칭면을 기준으로 합니다.
* rotate3d : 3차원 공간에서 자유롭게 축을 지정하여 축의 방향으로 다양한 회전을 할 수 있습니다.
* 3dpoly : Pline은 2D 전용 명령이기 때문에 3차원 공간에서 폴리선의 성질을 가지는
객체가 필요할 때는 이 명령을 이용합니다.
폴리선의 특징은 끊어지지 않고 연결되어 있을 때 만 효과를 볼 수 있기 때문에 이 명령도
끊어지지 않고 이어서 그리는 연습을 많이 하여야합니다. (단축키 : 3p)
< 솔리드 모델링 명령어 >
* box : 솔리드 박스(육면체)를 만듭니다. 다양한 방법으로 육면체를 그릴 수 있습니다.
* sphere : 솔리드 구를 만듭니다.
<팁> 솔리드 모델링에서 면의 개수 조정 명령은 Isolines입니다.
각진 솔리드객체에서는 큰 효과를 볼 수 없지만 구와 같이 부드러운 면을 가지는
솔리드오브젝트에서는 기본인 4를 이용하면 구 같아 보이지 않을 수 있으므로 불편합니다.
이때는 Isolines 명령을 이용합니다. 이 명령은 Regen의 적용을 받는 시스템 변수이기 때문에
작업 중에 항상 바꾸어 가면서 사용할 수 있습니다.
Command: isolines
Enter new value for ISOLINES <4>: 20 (솔리드 객체의 면 수를 조정합니다.)
Command: regen (도면을 재 생성합니다.)
Regenerating model.
(바뀌는 것을 볼 수 있습니다. 항상 조정하여 사용 할 수 있습니다.)
Command:
* cone : 솔리드 원뿔 오브젝트를 만듭니다. 타원의 뿔을 만들 수도 있고,
Apex를 이용하면 방향을 조정하면서 원뿔을 그릴 수도 있습니다.
Options
Elliptical : 타원을 이용한 뿔을 만듭니다.
Diameter : 원의 지름을 이용합니다.
Apex : 방향을 갖는 원뿔을 만듭니다. 즉 점을 찍게되면 그 점이 원뿔의 방향이면서 높이가 됩니다.
* cylinder : 솔리드 원기둥을 그립니다. 타원의 기둥을 만들 수도 있고,
Center of other end를 이용하면 방향을 조정하면서 원기둥을 그릴 수도 있습니다.
Options
Elliptical : 타원을 이용한 기둥을 만듭니다.
Diameter : 바닥 원의 지름을 이용합니다.
Center of other end : 방향을 갖는 원기둥을 만듭니다. 즉 점을 찍게되면 그 점이
원기둥의 방향이면서 높이가 됩니다.
* wedge : Box 명령과 같습니다. 다른 점은 육면체가 대각선으로 잘려진 형태로 나타납니다.
쐐기 형태입니다. (단축키 : we)
Options
CEnter : 쐐기 형태의 무게 중심. 즉 중심점을 이용하여 만듭니다.
이렇게 만들어진 오브젝트는 Z축에서 보면 중심점이 바닥에 있습니다.
기본적으로 만든 쐐기오브젝트와 차이가 있습니다. (Z축의 높이가 다름)
Cube : 정육면체의 쐐기 형태를 만듭니다.
Length : 길이를 이용하여 길이, 폭, 높이를 이용하여 쐐기 형태를 만듭니다.
* torus : 3차원 도우넛 형태의 솔리드 오브젝트를 만듭니다. (단축키 : tor)
Command: torus
Current wire frame density: ISOLINES=20 (솔리드 오브젝트의 면 수입니다.)
Specify center of torus <0,0,0>: (도우넛 모양의 전체 중심입니다. P1점)
Specify radius of torus or [Diameter]: (전체 도우넛 모양의 반지름입니다. P2점)
Specify radius of tube or [Diameter]: 1 (도우넛의 두께 반지름입니다.)
Command:
* align : Move, Rotate 명령이 합쳐진 형태로 점을 서로 연결하여 오브젝트의 위치를 조정합니다.
공간상에서 위치를 빨리 이동할 때 매우 편리합니다. (단축키 : al)
<팁> align는 2점을 이용하는 경우와 3점을 이용하는 경우가 있습니다.
2점을 이용하는 경우는 주로 2차원적으로 이용할 때이고,
3점은 입체적인 위치 이동이 필요할 때 이용합니다.
3점을 이용하는 경우는 Scale objects based on alignment points? 옵션이 나타나지 않습니다.
* extrude : 객체를 밀어내어 3차원 솔리드 오브젝트를 만듭니다.
원, 타원, 닫힌 Pline을 객체로 사용할 수 있습니다.
열려있는 객체는 Extrude 할 수 없습니다. (단축키 : ext)
Command: EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4 (솔리드 오브젝트의 면 수입니다.)
Select objects: 1 found (객체를 선택합니다.)
Select objects: (Enter를 입력합니다.)
Specify height of extrusion or [Path]: 4 (높이를 지정합니다.)
Specify angle of taper for extrusion <0>: (Enter를 입력합니다.)
Command:
<팁> Rectange, Polygon 명령은 Pline의 성질을 갖고 닫힌 객체이기 때문에
Extrude의 대상이 됩니다.
* revolve : 하나의 객체와 축을 이용하여 솔리드 회전체를 만듭니다.
Surface 명령의 Revsurf와 사용법은 유사하지만 훨씬 다양한 기능을 가지고 있습니다.
이 명령에서 사용될 객체는 반드시 내부가 있는 객체여야 합니다.
호는 대상이 되지 않습니다. (단축키 : rev)
Command: revolve
Current wire frame density: ISOLINES=4 (솔리드오브젝트의 면 수입니다.)
Select objects: 1 found (객체를 선택합니다. P1점)
Select objects: (Enter를 입력합니다.)
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
(시작점을 지정합니다. 이 점이 원점의 위치가 됩니다. P2점)
Specify endpoint of axis:
(끝점을 지정합니다. 이 점이 축의 방향이 됩니다. 오른손 법칙을 이용해 봅시다. P3점)
Specify angle of revolution <360>: (회전각도를 지정합니다.)
Command:
<팁> Extrude, Revsurf를 사용할 때 주의할 점. 이 두 명령으로 오브젝트를 만드는 경우
원본 오브젝트가 지워지게 됩니다. 원본 오브젝트는 추후 수정할 때 꼭 필요한 객체인데.
지워지면 불편합니다. 솔리드오브젝트를 만들 때 원본 오브젝트들이 지워지지 않게 하여면
Delobj 시스템 변수를 이용합니다.
Command: delobj
Enter new value for DELOBJ <1>: 0 (0으로 바꾸면 원본 오브젝트가 지워지지 않습니다.)
Command: (이후에 작업하는 원본 객체는 지워지지 않습니다.
Extrude, Revsurf를 사용하기 전에는 0으로 맞춰놓고 하는 것이 좋습니다.
* Fillet, Chamfer : 솔리드객체의 모서리 처리 명령입니다. 2D에서 사용하는 명령을 같이 사용합니다.
과거에는 Solfillllet, Solchamfer로 구별되어 있던 명령이 이제는 통일되어
어떤 객체를 선택하느냐에 따라 옵션이 다르게 진행됩니다.
3차원 오브젝트의 모서리 처리는 많이 이용됩니다.
<팁> 3차원에서의 Fillet, Chamfer 작업은 처음에 잘 계획을 세워서 진행해야합니다
. 3D에서는 처음에 선을 어떻게 지정하였는지에 따라서 결과가 다르게 나타납니다
. 간단한 예를 들면 3개선이 만나는 모서리 부분의 면 처리 시,
한번에 3선을 선택하여 작업을 한 경우와 두 선을 먼저 작업하고
나머지 한 선은 나중에 작업한 경우하고는 결과가 다르게 나타납니다.
그러므로 처음에 어떻게 지정할 것인지를 잘 계획해야합니다.
<팁> 3차원의 Fillet, Chamfer 작업은 UCS와는 상관없습니다.
* union : 솔리드오브젝트를 합칩니다. 한번에 여러 개의 객체를 합칠 수 있습니다. (단축키 : uni)
* subtract : 기준이 되는 솔리드오브젝트에서 다른 오브젝트를 빼냅니다.
순서가 중요하므로 잘 지정해 봅시다. (단축키 : su)
* intersect : 솔리드 객체 사이의 교차부분의 면을 만듭니다.
2개의 객체만을 이용합니다.
복합 객체는 에러가 발생할 수 있습니다. (단축키 : in)
* interfere : Intersect의 향상된 기능으로 교차 면을 찾는 경우 원본 오브젝트가 없어지는
단점을 보안합니다. 즉 교차 면과 원본을 모두 가질 수 있습니다. (단축키 : inf)
* slice : 솔리드 객체를 자릅니다. 마치 칼로 자르는 것과 같이 다양한 면을 이용하여 자를 수 있습니다.
잘린 면을 기준으로 오브젝트의 잔존 여부도 조정할 수 있습니다. (단축키 : sl)
* section : 솔리드오브젝트의 단면을 이용하여 단면 2D 객체를 만듭니다.
만들어진 단면은 조금만 수정하면 도면으로 사용할 수 있습니다.
즉 정확하게 그린 솔리드오브젝트는 2D 도면을
자연스럽게 얻어올 수 있습니다. (단축키 : sec)
* solidedit : 솔리드오브젝트의 선(Edge), 면(Face), 몸체(Body)를 다양하게 편집합니다.
내부에 다양한 명령을 가지고 있으며,
Solids 툴바에 옵션들이 아이콘을 잘 정리되어 있습니다.
툴바를 이용하면 아주 편리합니다.
Command: SOLIDEDIT
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>:
Command:
Options
Face : 솔리드오브젝트의 면을 편집합니다.
Edge : 솔리드 오브젝트의 선을 편집합니다.
Body : 솔리드 오브젝트의 몸체를 편집합니다.
<Face를 선택한 경우>
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
** Extrude : 선택한 솔리드 면을 밀어냅니다. 경로를 이용하여 밀어낼 수도 있고,
한번에 여러개의 면을 선택하여 밀어 낼 수도 있습니다.
**Move : 선택한 면을 이동합니다. 기준점을 지정하고 이동할 위치를 지정합니다.
**Rotate : 선택한 면을 회전합니다.
**Offset : 면을 일정한 거리에 간격 띄우기를 합니다. 즉 크기가 변합니다.
+값을 이용하면 축소를 - 값을 이용하면 확대가 됩니다.
**Taper : 선택된 면을 늘리거나 줄입니다.
**Delete : 선택된 면을 지웁니다.
**Copy : 선택된 면을 복사합니다.
**coLor : 선택한 면의 색상을 바꿉니다.
<Edge를 선택한 경우>
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
**Copy : 솔리드오브젝트의 선을 복사합니다.
** coLor : 선택한 선의 색상을 바꿉니다.
<Body를 선택한 경우>
[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>:
**Imprint : 솔리드오브젝트의 표면에 객체를 각인합니다.
각인의 대상이 되는 객체는 선, 원, 호, 타원, Pline, 솔리드오브젝트입니다.
**seParate solids : 개별적으로도 하나의 솔리드오브젝트가 될 수 있는 솔리드객체가 Union 명령으로
합쳐져 있는 경우 강제로 분리합니다. 즉, 작업 시 한 덩어리로 가자고 다니고
싶은 면 Union을 하고 분리하고 싶으면 seParate solids를 합니다.
**Shell : 솔리드오브젝트는 기본적으로 내부가 꽉 찬 오브젝트입니다.
하지만 Shell 기능을 이용하여 두께를 지정하면 껍데기 형식으로 만듭니다.
**cLean : Imprint 명령으로 각인 한 객체를 한꺼번에 지웁니다.
**Check : 만들어진 솔리드오브젝트가 ACIS 규격에 맞는지 체크합니다.
* massprop : 솔리드 오브젝트에만 해당하는 명령으로 오브젝트의 부피, 관성 등 물리적인 속성값을
확인 할 수 있습니다. 주로 기계분야에서 많이 이용됩니다. 속성값은 파일(~.mpr)능합니다.
Command: massprop
(속성정보들이 보여집니다.)
Write analysis to a file? [Yes/No] <N>: y (정보를 파일로 저장할까요?)
(Create Mass and Area Properties File 대화상자가 나타납니다.)
(파일명을 지정하는 ~.mpr 파일이 생성됩니다.)
Command:
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