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컴퓨터/게임

HOMM4(히어로즈 오브 마이트앤매직4) 에 대한 리뷰

명가 3DO도 최근에는 그 위상이 예전같지가 않다. 믿었던 레젼드 오브 마이트 앤 매직의 실패, 콘솔로 출시된 자사의 게임들의 잇따른 부진과 아미맨의 시장 포기는 물론 마이트 앤 매직 조차 예전처럼 좋은 반응을 유저들에게 얻고 있지 못하기 때문이다. 최근까지 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3 엔진을 이용하여 다양한 게임을 제작했지만(에라시아의 부활, 아마겟돈 블레이드, 쉐도우 오브 데스, 4종류의 크로니컬 시리즈)이제는 이것도 뜻대로 되지 않았는지 현재는 포기한 상태에 있다.

[히어로즈 오브 마이트 앤 매직 1(1995년)]

[히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2(1996년)]

[히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3(1999년)]

필자는 히어로즈 마이트 앤 매직 시리즈를 매우 좋아한다. 1995년에 출시댄 1부터 시작해서 확장팩을 비롯한 모든 시리즈를 접해보았지만 최근 들어 심해지는 3DO의 상술에 광팬이라도 진저리가 나는 건 어쩔수 없나 보다. 이제는 신작 준비에 신경을 써주었으면 하는 바램 또한 예전부터 있었기에 이번 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4의 발표는 필자를 비롯한 히어로 시리즈의 매니아들에게는 대단한 기쁜 소식이 아닐수 없다.

[입체감을 잘 살린 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4 의 어드벤쳐 맵]

■엔진 UP! 그래픽 UP!

[타운의 모습]

히어로 4는 3의 엔진을 개량하거나 수정하여 제작하고 있지 않다. 완전히 새로운 엔진을 개발하여 응용 제작하고 있는데 이런 엔진의 교체로 히어로 4는 전작에 비해 많이 변화된 모습을 보여주고 있다. 우선 가장 먼저 바뀐것은 바로 고해상도 모드가 지원 댄다는 점이다. 최소 640 X 480 에서 최대 1208 X 1024 까지 지원되며 어드벤쳐 맵 및 전투 모드 어디로 화면 시점이 변경대더라도 항상 해상도가 고정된다. 또한 히어로를 비롯한 각종 몬스터는 물론 건물들 하나하나 까지 모두다 3D 모델링을 기초로 하여 제작되었으며 알파블렌딩, 안티얼라이싱과 같은 3D기술을 엔진에 도입함으로써 입체적이면서도 리얼한 화면을 보여주고 있다. 전투 모드의 경우 쿼터뷰 시점으로 변경되었는데 이는 몬스터를 비롯한 용병 캐릭터들이 모두 변화됨으로써 좀더 역동적인 전투 화면을 보여주기 위해서 라고 한다.

[3D로 가기위한 준비운동?]

■인터페이스 바

[히어로 4의 인터페이스 바]

히어로 시리즈의 뛰어난 조작성과 사용자를 고려한 인터페이스는 턴 전략 시뮬레이션의 표준이 될정도로 매우 훌륭하다는 평가를 받고 있다. 이것은 최신작인 히어로 4 또한 전작들의 인터페이스와 조작성을 그대로 이어 받고 있다는 증거다. '포인트 앤 클릭' 방식의 조작은 전작과 비교하여 달라진 점이 없지만 인터페이스 바에 있어서는 약간의 변화가 생긴 점이 큰 특징.

[자원의 양을 표시하는 창이 이제는 인터페이스 바 안에서 찾아 볼수 있다.]

인터페이스 바를 한번 살펴보자. 시야에 가장 먼저 들어오는 것은 바로 자원 표시량의 모습이다. 3에서는 자원의 양을 표시하는 창이 화면 화단에 있었지만 이제는 인터페이스 바 안 미니 맵 하단으로 옮겨왔다. 자원의 경우 전작과 마찬가지로 총 7가지(자금, 나무, 광석, 수정, 유황, 금가루)로 구성되어 있다. 하지만 자금 의 경우 이제는 정확한 양을 표시해주기 보다는 단위 K 를 사용하여 단순하게 보여주고 있다는 걸 알 수 있다.

[총 12개의 아이콘을 사용한다.]

 

미니맵의 오른쪽에 위치해 있는 아이콘들은 세부 설정및 게임 플레이와 관련댄 설정을 할수 있다.

[깃발 : 플레이어의 턴을 종료한다.]

[기어 : 세이브/로드 및 각종 환경 설정을 할수 있다.]

[동굴 : 지하 맵을 화면상에 보여준다.]

[성 : 플레이어가 점령하고 있는 성을 화면상에 모두 보여준다.]

[집 : 플레이어가점령하고 있는 광산, 유닛 생산소 등 중립 건물들을 볼수 있다.]

[말 : 영웅 캐릭터의 이동]

[인간 : 플레이어가 소유하고 있는 영웅 캐릭터의 상태를 보여준다.]

[마법책 : 플레이어가 사용할수 있는 마법 스펠을 보여준다.]

[삽 : 보물이 땅속에서 파낸다.]

[지도 : 현재 퍼즐 진행 상황을 알려준다.]

[돋보기 : 미니맵의 확대/축소]

[히어로의 대표적인 스킬 2개를 보여준다.]

자원 창 아래에 있는 히어로의 상태창과 플레이어가 거느리고 있는 군대의 상태창의 모습이다. 히어로의 모습 오른쪽에는 가장 높은 스킬 2개를 보여주며 이 스킬의 경우 레벨의 변화에 따라서 시시각각 변화 한다. 가장 아래쪽에 있는 그룹의 아이콘의 경우 전형적으로 플레이어의 군대를 보여주며 총 7 종류의 용병을 둘수 있다.

■타운(Town)의 수는 감소

타운(town)의 경우 전작인 3 에 비해 대폭적으로 그 숫자가 감소하였는데 3에서 총 9개의 타운(확장팩의 컨플렉스 포함)을 선택할수 있었지만 4에는 Academy, Necropolis, Haven, Asylum, Preserve, Stronghold 이렇게 6개의 타운만을 선택할수 있다.

[Academy]

[Preserve]

Academy 의 경우 전작에 등장한 9개의 타운중 하나인 Tower 의 특징을 이어 받았다. 이곳은 발전된 메이지 길드 타워를 가지고 있으며 주축 세력인 소서러의 마법 레벨은 다른 타운의 유닛과 히어로보다도 월등히 높다. Necropolis 는 네크로맨서를 비롯한 죽은자들이 주축이 되어 건설댄 타운이다. 이 타운에서 생산대는 유닛들과 히어로의 경우 강력한 흑마술을 사용할수 있는데 이 마법의 경우 전투를 승리로 이끈후 패배한 적군의 시체를 이용하여 아군의 스켈레톤 병사로 편입 시킬수 있는 특징을 가지고 있다. Asylum의 경우 지옥의 생물들이 거주하는 타운이다. 이곳의 유닛과 히어로들의 경우 높은 지력을 가지고 있으며 혼란의 주술을 사용할수 있는데 이 주술은 Haven 과의 전투에서 막강한 위력을 발휘한다.

[Stronghold]

[Haven]

Haven 의 경우 캐슬의 특징을 이어 받은 타운이다. 이 타운은 인간을 주축으로 형성되어 있으며 삶의 마술을 사용하는데 이 마술의 경우 전투중 죽은 아군의 유닛을 전투후에 다시 살려낼수 있는 특징을 가지고 있다. Preserve 는 엘프와 드워프가 주축이 댄 타워다. Preserve 가 사용하는 자연 마술의 경우 전투가 끝난후 상대방 히어로의 스킬을 흡수하여 이용할수 있다는 특징을 가지고 있다.또한 컨플렉스의 정령들을 Preserve 에서 만나볼수 있다고 한다. Stronghold 는 야만족이 주축이 댄 타운이다. 이 타운은 기본적으로 메이지 길드 타워를 건설할수가 없기 때문에 이곳의 히어로와 유닛의 경우 마법자체를 전혀 사용할수가 없다. 하지만 마법을 사용하지 못한다는 단점을 가지고 있어라도 스트롱홀드를 선택하는 게이머들을 매우 많을듯 싶다.

Stronghold 에서 생산되는 유닛들의 경우 다른 타운의 유닛들에 비해 기본적으로 공격력과 방어력이 월등히 높을뿐 아니라 모든 유닛이 마법 저항 스킬을 가지고 있다. 그 뿐만이 아니다. Stronghold 는 유일하게 번식소라는 건물을 건설하게되면 30%이상의 유닛 생산률을 높힐수가 있다.

타워와 관련되어 히어로 4에서 추가되거나 변경된 사항

형무소 건물의 추가 : 히어로 4에는 형무소라는 건물이 새롭게 추가되었다. 이 건물은 적과의 공성전시 적의 영웅이 도망을 치든 패배를 하든 100% 잡아 가두는 역활을 하게된다. 이것은 상대방 플레이어나 혹은 적 NPC가 플레이어의 성을 점령하지 않는한 영원히 그 히어로를 상대방이 사용할수 없다. 뉴 월드 컴퓨팅측의 말에 따르면 형무소의 경우 싱글 플레이보다는 네트워크를 이용한 멀티 플레이에 중점을 두고 제작한 건물이라고 한다.

대장간의 기능이 변경 : 전작에서의 대장간은 치료소를 비롯한 탄약 및 포대와 같은 아주 기본적인 물품을 구입하는 곳에 지나지 않았다. 하지만 히어로 4에서는 그 역활이 매우 넓어지게 된다. 영웅 시스템이 전체적으로 확 바뀜에 따라 영웅을 위한 물품들을 대장간에서 구입할수 있게 되었는데 전투시 영웅을 치료해주는 물약이 추가 되었으며, 마법을 추가할수 있는 각종 스펠도 구입할수 있다. 또한 아이템을 비롯하여 각종 스킬에 대한 정보도 이제 대장간에서 얻을수 있다.

성탑의 방어 시설 제거 : 기본적으로 건설되던 외곽 성탑의 방어 시설을 이제는 볼수가 없다. 플레이어는 공성전시 직접 포대 및 원거리 공격이 있는 유닛을 배치시키거나 아님 따로 방어 타워를 건설해야 한다.

 

■생명 - 질서 - 자연 - 죽음 - 혼란

[프리스트의 경우 네크로맨서의 마법은 배울수 없지만 드루이드의 마법은 배울수 있다.]

히어로 4는 타운마다 건설되는 메이지 길드가 전작과는 다르게 각각 다른 성향을 가지게 설정되어 있다. Haven 의 경우 생명의 길드를, Academy 의 경우 질서의 길드를 Preserve 의 경우 자연의 길드를, Necropolis는 죽음의 길드를, 그리고 마지막으로 Asylum 경우 혼란의 길드를 건설할수가 있는데 이 5개의 메이지 길드에서 만들어지는 마법은 서로 상성 관계를 가지고 있으며 비슷한 성향의 마법 길드는 동맹이 맺어져 있기 때문에 서로의 마법을 익힐수 있다. 생명 - 질서 - 자연은 같은 성향으로 취급댄다. 예를 들어 생명의 마법을 익힌자가 질서의 마법이나 자연의 마법을 배울수가 있지만 반대 성향이라고 할수 있는 죽음 - 혼란의 마법은 절대 배울수가 없다는 소리다.

■영웅 중심의 전투 시스템

[이제는 영웅이 직접 전투에 참가한다!]

히어로 4가 전작과 가장 차이를 두는 것이 바로 영웅을 중심으로 개편댄 전투 시스템에 있다. 용병위주의 숫적인 면을 고려한 전투 시스템으로 인하여 찬밥신세를 모면하기 어려웠던 영웅들이 이제는 히어로 4에서 드디어 빛을 보게 되었다. 스크린 샷을 보자. 쿼터뷰 시점의 대형 맵에서 전투를 벌이고 있는 모습이다. 무엇보다도 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 바로 거대한 괴물 베헤모스와 대적하고 있는 여성 마법사 즉 영웅의 모습일것이다. 사실 영웅은 지금까지 뒤에서 아군의 용병들에게 마법으로 보조만 해주는 단순한 역활만 해왔다. 하지만 이번 신작에서는 영웅이 전투에 직접적으로 나가게 된다. 영웅의 숫자는 오직 하나다. 하지만 절대로 약하지 않다. 최고 7레벨의 몬스터인 드래곤이나 베헤모스와 대적하더라도 우습게 쓰러트릴 정도의 힘을 가지고 있다. 마법또한 자유자재로 사용이 가능할뿐만 아니라 이동 거리및 속도도 월등히 빠르다. 또한 대장간에서 물약을 구입했으면 전투중 떨어지는 체력까지 보완할수 있다.

[Teddor 라는 마법사가 적 히어로인 바바리안과 대치하고 있다.]

영웅 캐릭터는 전투에서 승리할때마다 경험치를 얻게 되는데 이것을 이용하여 영웅의 공격, 방어력을 높힐수 있으며 또한 스킬을 구입 새로운 마법및 기술을 터득하여 영웅이 거느리고 있는 부대내의 용병들에게 전투력 향상에 도움을 줄수도 있다. 만약 전투 도중 영웅이 쓰러진다고 해도 전투는 끝나는 것이 아니다. 남은 용병을 이용하여 적 부대를 모두 전멸시키면 히어로의 패배에 상관없이 승리하게 되는데 하지만 아이템및 스킬을 전혀 얻을수 없을 뿐 아니라 적 히어로는 그냥 도망가게 된다.

■팬들의 기대를 저버릴수 없기에.......

히어로 4의 발매 예정일은 금년 겨울로 잡혀 있었다. 하지만 엔진의 전체적인 개선과 함께 완성도 높은 게임을 만들기 위하여 내년 4월로 발매를 연기 한다는 발표가 얼마전에 나간적이 있었다. 또한 이번 연기로 인하여 원래는 예정에 없었던 게임 음악 제작에 대한 부분에 있어서도 재수정을 가하게 되었는데 히어로 2에서 사운드 작업을 맡았던 Karin이 음악의 작곡과 지휘를 맡고 뉴욕 오페라 하우스의 연주자들이 참여 풀맵어의 여성 합창단과 함께 웅장한 사운드를 연출할 계획에 있다고 한다. 히어로 2의 오페라 사운드의 향수를 잊지 못하는 팬들에게 정말 기쁜 소식이 아닐수 없다.(필자 또한 히어로 2의 오페라 사운드의 향수를 아직도 잊지 못하고 있다.) 발매 연기는 아쉽지만 더욱더 높은 완성도를 지닌 히어로 4를 만나볼수 있으니 모두 조금만 참고 기다려보자.

출처 : http://gameinfo.empas.com/webzine/article_read.php?class=PC&svc_cd=PREVIEW&svc_name=게임프리뷰&ac_seq=AA00023265&sub_seq=4
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