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입시/교육/도서/UG:Unigraphics:NX

[UG_NX] 8일차 수업내용

닫힌 곡선으로 돌출 - Solid(두께)를 만들어 낸다.

선으로 돌출 - 선 모양의 면으로 돌출된다. 

옵셋(Offset) 옵션을 추가하면 Solid(두께)를 줄 수 있다. (옵셋-양면)


2번 예제 : 구배, 포켓


[구배]

구배를 주는 이유

금형을 할때 바로 안빠지기 때문에 각을 주게 된다.


돌출 안에서 구배를 줄 수 있다. 

둘출을 하게 되면 스케치면이 기준이 된다. (사면이 모두 구배 적용됨)


밖에 나와서 구배를 주면 각 면마다 구배를 다르게 줄 수 있다.

(각도, 구배 위치를 다르게 줄 수 있다.)



[포켓]

파내는 것 (둘출에서도 다 할 수 있다.)

한꺼번에...돌출(빼기) + 블랜드(Fillet) 작업이 가능하다.

원통형 : 원통형 모양으로 파낸다.

포켓직경, 깊이, 바닥반경(바닥테두리 Fillet), 테이퍼각도(구배)

위치를 지정

=> (솔리드면, 직교 옵션 선택, 솔리드면 테두리 선택, 원호중심 선택, 치수 입력 => 이 작업을 가로세로 2번 반복해서 위치를 잡아준다.) 


직사각형 : 사각형 모양으로 파낸다.

깊이, 폭, 길이, 코너반경(모서리 교차점 각진 부분), 바닥반경(바닥 테두리 Fillet), 테이퍼각도

위치를 지정

=> (솔리드면, 수평(수직) 옵션 선택, 솔리드면 테두리 선택, 원호중심 선택, 치수 입력 => 이 작업을 가로세로 2번 반복해서 위치를 잡아준다.) 


일반 : 스케치면을 그려놓고 스케치 형태로 파내는 것

배치면 : 솔리드면 선택 

배치외곽선 : 스케치모양 

바닥면 : 옵셋(깊이?), 배치반경(윗면의 테두리 Fillet),바닥반경,코너반경

바닥외곽선 : 테이퍼 각도(구배), 기준(벡터방향:★중요★), 배치반경(윗면의 테두리 Fillet), 바닥 반경(바닥의 테두리), 코너 반경(높이부분의 모서리)


[패드]

포켓의 반대 = 형상이 위로 나타나게 하는 것 

(둘출+Fillet+구배를 한꺼번에 하는 것과 같음)

직사각형 : 직사각형 모양의 돌출을 만듬


일반 : 스케치를 먼저 작성 한 후 돌출을 만듬

배치면 : 돌출시킬 시작(기준) 바닥면을 선택

배치 외곽선 : 스케치 형상 선택

윗면 : 옵셋, 배치에서 : 높이값을 입력한다. (위로 올라가기 때문에 높이가 있음)

윗면 외곽선 : 테이퍼 각도(구배), 기준 : 벡터방향 설정

=> 배치반경, 윗면반경, 코너반경



포켓과 패드는 기준★벡터방향★이 맞지 않으면 오류가 날 수 있다.

(포켓은 솔리드객체 안쪽으로 (파내야 하기 때문에), 패드는 솔리드객체 밖으로 (돌출시켜야 하기 때문에..)


★★★ 새 벡터지정 > 유형 : 추정벡터 > 기준면에서 파낼방향, 돌출시킬 방향에 맞는 벡터를 지정하면 된다.

배치 반경, 바닥 반경, 코너 반경이 제대로 입력되지 않으면 처음에 모두 값을 0으로 주고 일단 포켓을 만들어 놓고,

파트 탐색기에 들어가서 만들어진 포켓을 더블클릭해서 수정할 수 있는 창을 열고 다시 값을 넣어주면 적용이 된다.

그래도 안되면 한개 적용하고, 또 다시 한개 적용하고, 또 다시 한개 적용하면 된다.


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(힌지(hinge) = 경첩 : 회전 기준축? 정도..ㅋ)


구 만들기

기준 점을 만들어 놓고 (교차점을 만들던지..)

기준점으로 위치를 지정 크기정하고 만들면 됨

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